Elngepeyüm trokiñ zungu: Awkantun

Juegos mapuche. Esfuerzo en conjunto con Kimün Aukantun, Proyecto de Juegos Mapuche Kura Rewe y Kimeltuwe, para la representación de distintos juegos físicos y de mesa mapuche.

Fillke Az – Juego Los colores

Juego Fillke Az. Mapuchizacion del juego Los países fillke_az_awkantun

¿Cómo se juega? Los niños se ubican en forma circular y cada uno elige un color. Uno de ellos lanza al aire un balón y menciona un color, mientras los demás salen corriendo. Quien eligió el color, debe tomar el balón en el aire y al instante lanzarlo y mencionar otro color. Si no logro tomarlo en el aire debe tomarlo después y gritar “tengümün” (detenganse).

Fillke Az. Chumngechi awkantungekey? Wallkunukey pu püchikeche, fey zullikeyngün küñe az. Küñe kay wenu ütrüfkefi küñe pelota ka newentu üytukey küñe az. Fey ti zulliel feyti az mallkotukey ti pelota. Mallkotunule wenu mu, … newentu üytukey “tengümün”.

Longkotun

longkotun
Longkotun. Lucha tomándose del cabello. Se considera un juego social, porque permitía resolver conflictos sin llegar a la violencia en variados contextos, deportivos, familiares o rituales.

Mawmillan

Juego infantil de agilidad y destreza que representa una cacería nocturna. Se enfrentan dos jugadores (Kon) vendados: El cazador persigue gritando “Maw”. La presa responde gritando “Millan”.
Un círculo de personas protege y apoya a los jugadores, iniciando el juego tras contar hasta cuatro. Tras esto, los jugadoes dicen Awkantuyu”. El círculo de personas puede decir “Yochi (Suficiente)” para evitar que un jugador salga del círculo, o “Faw püle (Por aquí)” para alertarles de la presencia del contrincante. Una vez atrapado el millan se invierten los roles.

Mawmillan

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Palin

kon «Kon: el kon es la unidad básica deportiva y militar de la cultura mapuche[…] las parejas de kon deben ser lo más parecidas posibles, en altura, contextura y afinidad, buscando siempre que sean amigos, para evitar juegos mal intencionados, y por qué permiten que los equipos sean más parejos.»

Nge

palife

«Kizuñizuam: dentro del azmapu está el concepto de autoarbitraje, en el Palin (y en la mayoría de los juegos mapuche) no existe un árbitro, ya que los jugadores deben auto-regularse y ser capaces de resolver los conflictos de manera interna. Cada kon es responsable de los que hace su pareja, debe ser capaz de llamarle la atención de ser necesario, y de pasar a mayor debe ser capaz de detenerlo con un lonkotun.»paliwe

Nge

Juegos mapuche. Esfuerzo en conjunto con Kimün Aukantun, Proyecto de Juegos Mapuche Kura Rewe y Kimeltuwe, para la representación de distintos juegos físicos y de mesa mapuche.

Komikan

Komikan, de Komikelu, literalmente “el que todo lo come”, es un juego mapuche de estrategia de dos jugadores. Consiste en un juego de caza donde un jugador tiene una sola pieza (llamada komikelu, pangi, puma o león), que puede moverse un espacio a la vez y capturar una pieza del otro jugador al saltar encima. El otro jugador tiene doce piezas (denominadas trewa o perros) que pueden moverse un espacio a la vez y no pueden capturar. El objetivo del juego es rodear e inmovilizar al puma o bien que el puma capture a todos los perros.

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Kechukawe

Kechukawe (Versión Ngulumapu)
Este juego de suerte se llama Kechukawe, por el nombre que recibe el tablero. Los cuatro jugadores, llamados Kechukafe, lo juegan con un dado llamado kechukan, por tener cinco caras.

El Kechukawe representa en su faz la división del Meli Witran Mapu, los cuatro territorios ancestrales. Cada territorio tiene círculos interiores que representan 12 lof o comunidades. Un Kechukawe inicia el juego siendo longko de un lof, donde coloca una ficha.

kechukawe

Inicio del Juego
El dado se va lanzando por turnos, siguiendo el orden del Sol: Primero Puelmapu, continuando con Pikunmapu, Lafkenmapu y finalmente Willimapu.

El número que da el dado (1, 2, 3 ó 4) es el número de lofs que se pueden controlar, colocando fichas en el número de lofs correspondiente. Si cae mostrando el número 5, gana el juego inmediatamente. Una vez controladas todas las comunidades del lof propio, los puntos del dado se utilizan para quitar comunidades de los otros territorios. El número que indica el dado en este caso se puede distribuir a voluntad del jugador. Por ejemplo, si falta una comunidad en su propio territorio, y el dado dice 4, puede completar su territorio y los 3 puntos restantes los puede quitar de los lofs en los territorios de sus contrincantes, restándole puntos.

Si un jugador pierde todos sus lofs, es eliminado del juego. Gana quien queda al final del juego con todos los lofs de su territorio.